Slovníček

  • Absolutka – absolutní nápověda, která prozrazuje polohu dalšího stanoviště.
  • Artefakt – předmět, často součást šifry nebo pomůcka pro její řešení, která hráčům zůstane na památku.
  • Autismus – ceněná schopnost hráče, který je schopen přečíst i nezřetelnou či ne zcela správně doluštěnou tajenku.
  • Binfo – informační systém s SMS bránou, do kterého hráči posílají svůj postup hrou a který nazpět odesílá informace o pořadí. Poprvé použito na Bedně 2006, odtud název.
  • Dead, deadka – viz Absolutka.
  • Delfská metoda – luštění šifry stylem „kouknu a vím, kam jít“.
  • Elo – viz Kuča index.
  • Frekvenčka – frekvenční analýza. Více viz wikipedie.
  • Haluzení – nalezení (hledání) následujícího stanoviště bez vyluštění předešlé šifry.
  • Herní index – počet šifrovacích her, kterých se hráč zúčastnil. Více ve statistikách.
  • Kuča index – vyčíslení schopností hráče počítané algoritmem TrueSkill na Statku. Dostupný na vyžádání.
  • Kyborgové – hypotetický tým, který všechny šifry vyluští v nejrychlejším možném čase a na přesunech nebloudí. Slouží organizátorům ke spodnímu odhadu průchodu týmů trasou.
  • Meta – nepopisující vlastní jev, nýbrž popis tohoto jevu. Např. metašifra se vyznačuje tím, že neskrývá přímo řešení, ale popis sama sebe nebo toho, jak je možné ji vyluštit.
  • Nápadovka – šifra, pro jejíž vyluštění je nezbytný klíčový nápad. Samotné vyluštění už zpravidla nebývá příliš obtížné.
  • Nasazení  – umístění týmu, jak jej předpovídá algoritmus na Statku.
  • Org –  organizátor.
  • Pomůcková šifra – šifra, která využívá některý z principů uvedený na šifrovacích pomůckách.
  • Průchodovka – jednoduchá šifra, kde by nemělo dojít k zákysu.
  • Ranní krize – čas mezi přibližně čtvrtou a šestou hodinou ranní, kdy kognitivní funkce hráčů dosahují minima, stejně jako rtuť teploměru.
  • Semílačka – závěrečná šifra, k jejímuž řešení je třeba použít výsledky (popř. kódy) předchozích šifer.
  • Trojský kůň,  trojan – prvek šifry, který se zdá býti důležitým, ale není.
  • Upřesnítko – dodatečná informace o tom, kde přesně v lokalitě určené tajenkou hledat další zadání (např. „roh plotu“). Upřesnítka je velmi užitečné nezahrabat do batohu a číst, zejména zní-li „rozcestí 2 km na sever“.
  • Vícestupňová šifra – šifra sestávající z několika navazujících kroků, které je třeba postupně odhalit.
  • Webinfo – modernější verze Binfa, SMS zprávy nahradilo datové připojení. Poprvé použito na Matrixu 2014.
  • Zákys, zásek –  stav, kdy tým neúměrně dlouhou dobu (2 hodiny a více) tráví na šifře bez toho, aby se posunul směrem k řešení.
  • Zhulená šifra – šifra s nápadem tak neobvyklým/nečekaným/podivným, že na něj organizátoři nemohli přijít za střízliva.
Zvláštní zmínku na tomto místě zaslouží letošní vítěz — Tučňák z tučňákem, který dokázal o pět minut porazit i naše nejrychlejší kyborgy, tj. myšlený tým, který dle názoru organizátorů hrou prochází na hranici lidských možností. Klobouk dolů!
reportáž organizátorů, Matrix 2015

Nepsaná pravidla

Kromě pravidel uvedených na stránce hry se během let ustálila i pravidla nepsaná. Nejlépe je shrnuje sada pravidel „Buď dobrý Tmář“, ale platí implicitně i na ostatních šifrovačkách. Zde je jejich shrnutí:

  • Hrajte fair-play. Řadu pravidel není technicky možné vymáhat a jejich porušením kazíte hru sobě i ostatním.
  • Hrajte sami za sebe. Osoby mimo tým by se neměly podílet na odhalení principu řešení.
  • Nespolupracujte s ostatními týmy ani během luštění, ani během přesunů.
  • Nehledejte další stanoviště, pokud nemáte vyluštěno. Haluzení není legitimní postup.
  • Neluštěte blízko stanoviště. Přílišná blízkost může mást (i navigovat) týmy, které šifru teprve hledají.
  • Neničte schránky s šiframi, berte si pouze tolik kopií, kolik je vám určeno.
  • Ale především: Nevzdávejte hru po dvou či třech hodinách marného luštění a užijte si ji, i když vám to zrovna nejde.