Trasa

Zajímavá místa

Existují hráči, kterým je jedno, kde luští. Existují hráči, kteří se spokojí s umístěním šifer na pěkných, byť známých, místech. Drtivá většina hráčů ovšem ocení, když je hra zavede na místa, na která běžně nechodí. Industriální zóna, méně známý park, malebná ulička, všechna taková místa mohou zpestřit trasu. Organizátoři menších her se mohou porozhlédnout po soukromých objektech, které nejsou veřejnosti běžně přístupné (pozor na kapacitu).

Mimo město trasu zpestří neznámé studánky, opuštěné rokliny nebo staré památníky. Menší hry mohou využít nápisů a jiných detailů z krajiny přímo v principu šifry. U velkých her je možné zamyslet se alespoň nad vzhledovým a tematickým propojením šifry s místem, kde ji budou týmy luštit. Zajímavou trasou vedlo mnoho šifrovaček, zmiňme třeba OSUD 4, který pracoval s baťovskou tematikou Zlína, nebo Svíčky 2015, které účastníky zavedly mezi skalní útvary na Turnovsku. Nečekanou trasu, kritizovanou některými hráči za orientační nenáročnost a přímočarost, předvedla TMOU 15, jejíž část vedla podél dálnice.

Náročnost trasy

Během hry jsem pozorovala, že když se mezi stanovišti běhá (OK, rychle chodí), tak okysličenej mozek líp myslí. Taky jsem pozorovala, že když se po záseku na další stanoviště běží (OK, rychle jde), tak se zdeptanej mozek zase nastartuje.- reportáž týmu Albert Stallone, Krtčí norou 7

Délka a náročnost trasy jsou nejviditelnějším a nejčastěji kritizovaným prvkem her. Ukazuje se, že hráči chtějí především luštit a přesuny jsou pro ně často jen nezbytným doprovodem. Lehká trasa s těžšími šiframi se hráčům bude líbit víc než těžká trasa s lehkými šiframi. Přesto je dobré, aby i trasa samotná zůstala výzvou. Díky fyzické únavě se totiž terénní hra stává něčím zcela odlišným od luštění šifer doma v obýváku. Osvědčené principy pro volbu náročnosti trasy:

  • 10–45 minut mezi stanovišti. Většina přesunů by měla zabrat 10–45 minut při optimálním postupu. Kratší vzdálenost hrozí náhodným nalezením stanoviště, větší je pro hráče nudná a demotivující.
  • Maximálně 2-3 kilometry. Tři kilometry vzdušnou čarou je hodně daleko, pět kilometrů vzdušnou čarou je nesmysl.
  • Nezávislost na MHD. Trasa by měla být relativně nezávislá na MHD. Myslete na pomalejší týmy, které večer nestihnou poslední autobus, nebo rychlé týmy, které přijdou ráno před odjezdem prvního autobusu.
  • Nemířit z kóty na kótu. Obzvlášť pokud je mezi nimi hluboké údolí. Jeden takový přesun za hru je v normě, víc jen po zralé úvaze. Za trasu kóta, údolí, kóta, údolí, kóta si kritiku nejednoho hráče vysloužil Matrix 2012.
  • Těžké šifry po těžkých přesunech. Po dlouhém přesunu či přesunu do prudkého kopce nezařazujte lehkou šifru, u které si týmy sotva sundají batohy.
  • Čas luštění > čas přesunů. Hráči by měli mít víc času na luštění než na přesuny, je nutné poskytnout jim časovou rezervu na překonání záseků (cca 5–6 hodin u dlouhé hry).
Ale Alberti… Oni běhají. A to je úplně jiná liga.
- videoreportáž týmu Bazinga, Svíčky 2013

Vymýšlení trasy

Při vymýšlení trasy mějte stále na paměti náročnost. Jak dlouho budou přesuny trvat nejrychlejším týmům? A nejpomalejším? Bude je to bavit? Budou mít dostatek času na luštění? První nástřel trasy můžete udělat od stolu. Je dobré, když někdo z organizátorů rovnou zná pěkná místa podél trasy. Další potenciálně pěkná místa (kóty, studánky, památníky) lze vytipovat z mapy, je ovšem potřeba se na ně zajít podívat, než se rozhodnete je využít.

Při výběru trasy myslete na to, jak bude vypadat během hry. V parném létě uprostřed polí nebude stín, za deště se nezpevněná pěšina změní v bahnitý močál, za tmy se z pěšinky obrostlé keři stane zdánlivě neprostupná džungle. Osvědčené principy pro vymýšlení trasy:

  • Nekřižovat. Trasa má vést přímo. Žádné smyčky a vracení se. Předejde se tím zmatkům a nezáměrnému nacházení stanovišť.
  • Projít předem. Plánovat šifrovačku od stolu je riskantní.
  • Vybrat přesná umístění šifer. Zadání šifry by neměli najít náhodní kolemjdoucí. Myslete také na to, že poctivé týmy luští v uctivé vzdálenosti od místa, kde šifru vyzvedly. Pokud chceme, aby týmy seděly u studánky, můžeme zkusit šifru umístit třeba ke smrku 100 m jižně.
  • Vymyslet upřesnítka. Už při výběru místa myslete na to, jak přesnou polohu zakódovat do tajenky předchozí šifry, případně jaké upřesnítko k ní zvolit. „Smrk“ není dobré upřesnítko ve smrkovém lese, „sloup“ typicky není dobré upřesnítko ve městě.
  • Vyhnout se soukromým pozemkům. Při průchodu trasy dejte pozor, zda přesuny nevedou přes soukromé pozemky. Pokud je to nutné, získejte povolení majitele. O povoleních se dočtete více v byrokratickém okénku na předherní stránce.
  • Bezpečnost. Myslete na bezpečnost. Lomy nebo strmé srázy mohou být v noci nebezpečné, i když ve dne vypadají přehledně. Nejkratší přesun by neměl zahrnovat přejití čtyřproudové silnice bez přechodu.
  • Neplánovat přejezd těsně před cíl. Pokud lze trasu mezi předposledním stanovištěm a cílem absolvovat veřejnou dopravou, hrozí nedůstojné situace, kdy o pořadí v cíli rozhodují ostré lokty ve dveřích nebo domluva účastníků bez vědomí organizátorů. Zmírnit se to dá ještě drobnou cílovou šifřičkou.