Typy her

Seznam nadcházejícíh šifrovacích her naleznete v kalendáři.

Jedním z důvodů, proč šifry lidi přitahují nejen z profesionálních důvodů, je výzva – něco, co si říká o překonání. Lidé jsou často ochotní bojovat s překážkou kvůli překážce samé, a ne pouze pro to, co je za ní. A tak vznikají šifrovací výzvy: šifry, jež neskrývají žádné velké tajemství, ale slouží jako zajímavá překážka pro všechny nadšence, kteří se chtějí pokusit ji překonat.
- Hanžl, Pelánek, Výborný: Šifry a hry s nimi

Právě výzva je to, kvůli čemu se na šifrovačky chodí. Na výzvu ale musí být dva, záleží totiž nejen na zadavateli, ale i na řešiteli. Co může být pro jednoho výzva, může být pro jiného neřešitelný problém, nebo jednoduchá úloha. Trefit se do toho správného místa, kde jsou šifry dostatečně těžké, aby byly zajímavé, ale stále ještě řešitelné, není snadné. Problém je výzvou jen tehdy, pokud obtížnost odpovídá schopnostem řešitele, nebo je mírně převyšuje.

Výzva a obtížnost šifer

Šifrovačky jsou stejně různorodé jako jejich organizátoři a ne každá vyhovuje všem. Spolehlivý způsob, jak si správně nastavit očekávání, je podívat se na minulé ročníky: jak hra probíhala, jaké tam byly šifry, co se komu líbilo a nelíbilo a tak dále. Níže najdete seznam přívlastků, kterými organizátoři své hry popisují, aby sdělili, pro koho je hra určená a co její účastníky zhruba čeká.

Prostředí

  • Město. Hra probíhá v ulicích města, v parcích a přilehlém okolí. Při troše štěstí můžete luštit v průchodu, hospodě nebo se přesouvat MHD.
  • Terén. Hra probíhá mimo město, často v lese. Počítejte se ztíženou navigací a nepohodlím spojeným s pobytem mimo civilizaci.
  • Internet. Hra probíhá na internetu, zpravidla v přesně daný čas. Můžete luštit z pohodlí domova nebo kanceláře.

Častá je kombinace město/terén, kdy se začíná v centru a později trasa vede do přírody za městem (nebo naopak). Některé venkovní hry využívají internet nebo SMS info k záznamu průchodu týmů hrou a ke sledování pořadí.

Trasa

  • Lineární. Postupuje se od jednoho stanoviště k druhému, řešením je zpravidla poloha následujícího stanoviště.
  • Paralelní. Hru tvoří několik větví. Tým má v jednu chvíli k řešení více šifer a často není nutné vyluštit všechny. Větve se mohou dělit, spojovat nebo navzájem křížit. Týmy jsou stavěny před volbu, zda (a jak) se rozdělit.
  • Plochá. Jednotlivé šifry jsou na sobě nezávislé. Za vyřešení šifer sbírá tým body. Další šifry získá v určitý čas nebo po vyluštění jistého množství šifer.

Koncepty trasy se často prolínají. Jednotlivé větve paralelní šifrovačky bývají lineární a nejedna lineární šifrovačka tu a tam zařadí nelineární prvek (šifru odkazující na několik navazujících stanovišť). Plochý model je nejčastější na internetových hrách, kde řešením není lokalita, ale heslo.

Nápovědy

Nápovědy nedostanete zadarmo. Zpravidla jsou ve hře proto, aby pomohly překonat nečekaně těžkou šifru, a bývají nastavené tak, aby tým motivovaly vyluštit šifru raději svépomocí.

  • Bez nápověd. Musíte si poradit sami. Na lineární hře znamená nevyluštěná šifra konečnou.
  • Terénní. Pro nápovědu je potřeba někam dojít (typicky někam daleko nebo do kopce), což je fyzicky namáhavé a stojí to čas.
  • Na vyžádání. Zpravidla ale za nějaký postih (přičtení času, odečtení bodů). Občas budete muset splnit nějaký úkol, nebo vyluštit náhradní šifru. Většinou budete telefonovat organizátorům, nebo si nápovědy ponesete s sebou v zalepené obálce.
  • Časová. Po uplynutí předem daného limitu od vyzvednutí šifry můžete požádat o nápovědu. Často je ve hře proto, aby zajistila, že žádný tým nezůstane příliš pozadu.
  • Absolutní. Není to vlastně nápověda, ale prozrazení polohy následujícího stanoviště. De facto přeskočení šifry.
  • Částečná. Organizátoři vám sdělí něco, o čem jsou jsou přesvědčeni, že vám to pomůže při luštění (klíčové pozorování, začátek tajenky, …). Částečných nápověd může být celá řada, zpravidla zakončená nápovědou absolutní.

Pravidla pro nápovědy jsou většinou známa předem, aby se tým mohl kvalifikovaně rozhodnout, jestli se mu nápověda vyplatí, nebo ne (např. absolutní časovou nápovědu bez dalšího postihu se vyplatí vzít prakticky vždy). Mechanismus nápověd má téměř každá hra jiná, věnujte jim proto v pravidlech zvýšenou pozornost.

Obtížnost

  • Nováčci. Nikdy nebyli na žádné šifrovací hře a mají jen minimum zkušeností (táborové pokladovky, logické úlohy nebo jiné hlavolamy).
  • Začátečníci. Mají za sebou jednotky šifrovaček. Nemají problém s odhalením jednodušších principů, morseovku už zvládnou zpaměti.
  • Pokročilí. Už vědí, jak to chodí, a jen tak něco je nepřekvapí. Vyzrají i na vícekrokové šifry, pokud mají dostatek času.
  • Experti. Prošli už desítky her a myslí si, že je nic nepřekvapí. Braillovo písmo přečtou i poslepu. Často pojímají hru soutěživě s ambicí dojít do cíle, ale také společensky, protože už se s každým znají.
Už rok jsme se honosili odznakem „Chceš dojít Bednu? Zeptej se mně jak.“ Tak by se asi čekalo, že si s tím budeme vědět rady. Nestalo se.
reportáž týmu Pralinky Zvlášť, Bedna 2008

Na některých hrách můžete narazit na zvláštní kategorie pro nováčky nebo začátečníky. Účel je vyjít jim vstříc přiměřenou obtížností šifer a motivovat je přímým porovnáním s lidmi podobných schopností. Při odhadování zkušenosti (a také ve statistikách) můžete narazit na tzv. „herní index“ (HI), neboli počet her, kterých se daný člověk zúčastnil. I s nízkým indexem ale můžete být experti – šifry bývají po hrách volně dostupné na stránkách her, kde můžete „trénovat“.

Hodnocení

  • Čas. Čím dříve dojdete do cíle, tím lépe.
  • Body. Lze je získat za vyluštění šifry a ztratit za použití nápovědy nebo zadání špatného řešení.

Systém hodnocení může být na některých hrách poměrně komplikovaný. Ujistěte se, že mu rozumíte!

Ostatní

Kromě výše uvedených se můžete setkat ještě s dalšími charakteristikami, které zde není nutné rozvádět. Hra může být drsná, strohá, strategická, s příběhem, hi-tech, logická, zážitková…