Dramaturgie

Dramaturgie = umělecká činnost zaměřená na přípravu repertoáru a jednotlivých jeho částí. - Slovník cizích slov

Dramaturg ve filmové branži hledá chyby ve scénáři, tedy v koncepci příběhu, v charakteristice postav, ve stavbě dramatu, nabízí nové nápady a myšlenky, kam by šlo které téma rozvinout a kde jiné osekat, aby se příběh držel hlavního tématu a neodbočoval. Dramaturg klade všetečné otázky; ptá se, proč delá postava to a tohle nebo kam bude směřovat její osud. Chce, aby byl výsledek smysluplný, konzistentní a zajímavý. V šifrovací branži je to podobné. Místo jednotlivých scén se dramaturg stará o šifry, přechody mezi scénami se stávají reálnými přesuny v terénu a postavami v příbehu jsou samotní hráči.

Na této stránce se podíváme na cíle, hlavní parametry her a motivaci. K dramaturgii ovšem patří celá řada témat, kterými se zabýváme jinde:

  • Trasa. Volba trasy, jednotlivé přesuny, zajímavost prostředí.
  • Šifry. Různorodost principů, vzhledu a obtížnosti.
  • Nápovědy. Hry s nápovědami a bez, druhy nápověd.

Cíle

Hráči si ve chvíli, kdy se přihlašují na šifrovačku, většinou nestanovují žádné vyšší cíle – maximálně si řeknou, že by chtěli dojít do cíle, vyhrát, nebo si to prostě užít. Motivace organizátorů se dá často popsat jako seberealizace či tvůrčí přetlak. Jejich základním cílem je uspořádat dobrou akci. Mezi časté cíle patří také udělat šifrovačku roku, posílit artefaktové šifry, udělat zajímavější trasu než loni apod. To však neznamená, že by šifrovací hry neplnily i nějaké vyšší cíle, ba naopak. Mezi pozitivními efekty šifrovacích her můžeme jmenovat třeba:
  • Rozvoj schopnosti spolupráce v malém týmu (podpora v okamžicích psychického či fyzického vyčerpání).
  • Trénink skupinového kreativního myšlení (brainstorming, diskuze, komunikace).
  • Rozšíření komfortní zóny jedince (zvýšení stupně nepohodlí, který člověk v pohodě zvládá).
  • Aktivní a netradiční zábava.
Tyto cíle není potřeba znovu a znovu definovat, je ovšem dobré na ně pamatovat. Má-li hra rozvíjet dynamiku malého týmu, není rozhodně dobré 2/3 týmů vyřadit na prvních třech šifrách; naopak je nutné vtáhnout hráče do hry a nechat je "odpadat" až na pokročilejších stanovištích. Tyto cíle vysvětlují také to, proč jsou šifrovačky týmové (jednočlenné týmy nebývají povoleny) a proč organizátoři TMOU považují listopad za dobrý termín pro hru.

Naproti drsné šifrovačce pro dospělé, která je výzvou a rozšířením komfortní zóny, mohou stát třeba táborové šifrovačky pro děti, které mají být tréninkem myšlení, orientace a práce v týmu. Těmto změněným cílům se musí uzpůsobit dramaturgie hry. Lineární hru s minimem nápověd může nahradit například hvězdicová struktura s terénními nápovědami.

Dobrá dramaturgie je věcí autocenzury, zkušeností a štěstí. - Ivo Cicvárek, spoluautor Almanachu TMOU

Parametry her

Z pohledu dramaturgie můžeme hry rozdělit na dva základní typy - lineární a nelineární. Je dobré si uvědomit, jak se volba typu hry promítne do zážitku hráčů a jaká rizika s sebou může nést.
  • Lineární. Tým je zcela soustředěn na jednu trasu, neštěpí své síly, rodí se silný společný zážitek. Pokud má trasa optimální obtížnost pro nejlepší týmy, ty slabší se většinou zaseknou; pokud hra vyhovuje slabším týmům, nejlepší mohou mít pocit nudy.
  • Nelineární / paralelní. Pořád se něco děje, zásek na jednom místě může být prolomen na místě jiném. Tým přichází o společné zážitky, často se poprvé ocitne pohromadě až po několika hodinách.
Dalším parametrem her může být to, zda se odehrávají ve virtuálním či reálném prostředí.
  • Internetové. U internetových her se týmy mohou rozhodnout neluštit na stejném místě, organizátoři mohou v šifrách použít více encyklopedických znalostí a počítat s vyhledáváním informací.
  • Reálné.
Nejvýraznějším parametrem hry a zároveň největším nepřítelem organizátora je čas. Někteří hráči považují za "opravdové" šifrovačky jen ty noční, podle trvání ale můžeme najít hry na celé škále:
  • Odpolední (několik hodin).
  • Denní (od rána do večera).
  • Noční (trvající obvykle 19–22 hodin).
  • Dlouhotrvající.
Různé délky her přináší různé výhody i nevýhody. Do kratších her není vhodné zařazovat velmi těžké šifry, protože časový rámec hry neposkytuje téměř žádnou rezervu na překonání záseku. U nočních her v terénu by měl organizátor promyslet, na jakém místě trasy bude medián účastníků nad ránem a na jakých šifrách budou hráči pravděpodobně odpadat. Je milé (ale nedělejme z toho dogma), pokud tato místa nejsou extrémně daleko od civilizace. Organizátoři by měli být na pozoru, pokud je celkový počet stanovišť hry vyšší než počet hodin na hru.

Motivace

Motivace je důležitá a nelze počítat s tím, že si ji hráči přinesou s sebou v batohu. Organizátoři musí s motivací pracovat již před hrou; je dobré v hráčích budovat vysoká, ale splnitelná očekávání. Pojďme se podívat, co všechno má u běžné šifrovací hry motivační charakter:
  • Pravidla a informace před hrou. Ano, už pouhá pravidla lze považovat za výrazný motivační prvek, stejně jako všechny texty zveřejněné před hrou. Bedna proslula vydáváním Bednářských listů, které naznačovaly, co se možná stane. Matrix je každoročně motivován filmem, s jehož příběhem pracuje. TMOU mívají slogany - dvanáctá tuctová, třináctá pověrčivá, sedmnáctá s Q. Šifrovací hra motivuje účastníky také seznamem předepsaného vybavení, v němž každá netypická složka vzbuzuje spekulace a očekávání: máme mít aspoň jedny plavky na tým a start je v Podolí, není předepsaná žádná mapa atp.
  • Start. Zahájení mívají jedinečnou atmosféru, kterou je dobré maximálně využít. To, jakým způsobem se podaří účastníky vtáhnout do hry na prvním stanovišti, významně ovlivní hráče v první třetině hry a podepíše se výrazně na vnímání celého ročníku. Nadšení z výborného úvodu vydrží několik hodin i nepříliš úspěšnému týmu. Stejně tak ale týmu může vydržet špatné rozpoložení kvůli kontroverznímu startu, znásobené interakcí s ostatními hráči.
  • Hra. Během vlastní hry mají organizátoři málo možností ovlivňovat náladu hráčů, nicméně určité drobnosti se najdou. Samozřejmostí by mělo být vlídné chování B-týmu. Atmosféře hry pomáhá také zařazení vtipných či tématických šifer.
Náš údiv, ze kterého jsme neměli vyjít až do konce hry, započal, stejně jako u všech týmů, po "přečtení" čerstvého vydání Bednářských listů. Spletli se snad orgové a vyvěsili omylem prázdnou stránku? Skrývá se něco ve zdrojovém kódu souboru, který je na svůj obsah dost velký? Má nám něco naznačit velikost téměř rovná 100 kB a rozměry téměř shodné s formátem A4, ale ne úplně přesně? Anebo prostě letos žádné nápovědy a vodítka nebudou potřeba? Tomu poslednímu jsme paranoidně až do zahájení hry odmítali věřit. reportáž týmu poTrati, Bedna 2013
Matrix tradičně využívá motivaci příběhem. V roce 2011 měl jako téma film The Game a celá hra byla plná klíčů; první se daly najít na stránkách hry již před startem, další nacházely týmy během hry jako bonus k "normálním" šifrám. Méně povedenou dramaturgickou linku předvedly Svíčky 2014. Hrou se jako červená nit táhla zajímavá substituce číslic, kterou se tým "naučil" na jedné z prvních šifer. Danou šifru však bylo možné přeskočit, čehož některé týmy využily a ve zbytku hry se pak díky neznalosti důležité substituce potýkaly s velkými problémy.

Doporučení

  • Účastníky v rámci možností hýčkejte, při hře jsou k ránu unavenější než organizátoři.
  • Dobré slovo nic nezkazí, vyvarujte se ale nechtěné nápovědy.
  • Prvky, které se většině hráčů nelíbily, vynechejte z dalších ročníků.
  • Nechystejte schválnosti bez hlubšího významu.

Texty na této stránce vycházejí z Almanachu TMOU. Pokud chcete o dramaturgii vědět ještě víc, přečtěte si ho.

Všechna dramaturgická pravidla jsou tu od toho, aby se čas od času porušila. Když je k tomu silný důvod... - Ivo Cicvárek, spoluautor Almanachu TMOU