Nápovědy

Obecně nelze říct, jestli jsou lepší hry bez nápověd, nebo s nápovědami a čerpáním řešení. Každý přístup má svá rizika a své přínosy.

Bez nápověd

Největším nebezpečím hry bez nápověd je podcenění obtížnosti šifry. Pokud se na brzké šifře "zasekne" hodně týmů, nemají to organizátoři snadné. Mohou situaci ignorovat, pak ale mnoho týmů na šifře skončí a neužije si hru. Pokud se rozhodnou dát týmům mimořádnou nápovědu nebo rovnou sdělit řešení, musí většinou poradit všem naráz (pokud nemají přesnou informaci o tom, kdy který tým šifru vyzvedl). To je nefér vůči týmům, které na šifru dorazily dřív, i vůči týmům, které šifru vyřešily vlastními silami. Také to předpokládá, že organizátoři umí najednou kontaktovat všechny týmy. Pro takový případ je dobré mít databázi telefonních čísel a umět hromadně rozesílat zprávy. Historickou alternativou je obcházet okolí stanoviště a ústně vysvětlovat, což je ale ještě míň fér, protože týmy mohou luštit na úplně jiném místě.

Dá se říct, že hry bez nápověd jsou pro organizátory rizikovější, ale z hlediska rozvoje týmu přínosnější. Tým ví, že se musí spolehnout jen na vlastní síly, což zásadně mění dynamiku a motivaci v okamžicích "zákysu". Pokud se rozhodnete pro hru bez nápověd, neměli byste minimálně do první třetiny hry zařazovat potenciálně těžké šifry.

V první verzi dvanáctistěnu byly jen obrázky, elipsy a myš a sýr. Pak vzdálenosti. Pak tlusté hranice. Pak jsme obrázky dali červenou. A není to pořád moc těžký? Došly nám testovací týmy! Dochází nám čas! Co když se nám na tom sekne třeba 20 % týmů? Tak tam dáme raději časovou nápovědu, i když to není v linii nejdrsnějších TMOU. reportáž organizátorů, TMOU 16

S nápovědami

Nápovědy napovídají, co se šifrou dělat, neprozrazují ale tajenku. Svou exaktností se mohou lišit od jednoznačných návodů, co se šifrou dělat, až po mlhavé či asociační náznaky postupu. Jak už jsme zmínili, hry bez nápověd jsou z pohledu organizátora rizikovější. Důvodů, proč do hry zařadit nápovědy, existuje ale víc:
  • Dvě obtížnosti. Hry s nápovědou umožňují šifry ladit do dvou stupňů obtížnosti. Bez nápovědy projdou stanovištěm jen "ti lepší", nápověda pak šifru "ulehčí" ostatním.
  • Zaručený průchod. Nápovědy mohou být jistotou, že se všechny týmy dostanou dostatečně daleko do hry a užijí si ji.
  • Pojistka. Na potenciálně rizikové šifře se dá nápovědou zajistit, že na ní týmy neskončí. Může se jednat o šifru obtížnou nebo náchylnou k rozbití (artefakt, něco, co hráči špatně rozstříhají nebo ztratí).
Pokud se rozhodnete do hry nápovědy zařadit, měly by být spolu se šiframi otestovány. Je jejich interpretace jednoznačná? Opravdu týmu usnadní luštění? Na šifrovačkách se setkáváme se třemi hlavními typy nápověd:
  • Terénní. Nápověda k šifře je umístěna na známém místě, typicky ležícím mimo optimální trasu. Využitím této nápovědy si týmy zajdou, čímž ztratí čas a síly. Slabším týmy tak místo naplánované pěkné trasy čeká nezáživný pochod.
  • Časová. Nápovědu k šifře tým dostane automaticky po určitém čase. Ten může, ale nemusí být předem známý. Pokud tým ví, že za hodinu dostane nápovědu, hrozí ztráta motivace k luštění.
  • Na vyžádání. O nápovědu tým požádá dle svého uvážení. Může si ji s sebou nést od začátku v zalepené obálce, nebo si o ni zavolat. Za takové čerpání nápovědy lze udělit postih v závislosti na kritériích pro vyhodnocení pořadí - ztráta bodů, časová penalizace, nutnost směnit nápovědu za vyluštění alternativní šifry či splnění úkolu. Nápověda na vyžádání vnáší do hry náhodu a taktizování, což ne vždy chceme.
Mezi největší rizika patří fakt, že samotná nápověda nemusí vést k prolomení šifry. Špatně formulovaná nebo špatně interpretovaná nápověda může způsobit víc škody než užitku. Některé týmy si vzpomenou na Matrix 2007, kde k šifře Kamenní kelti byla omylem zařazena nápověda patřící k jiné šifře. Zapeklité mohou být nápovědy u vícekrokových šifer. Pokud se nápověda vztahuje k prvnímu (podle organizátorů těžšímu) kroku, ale tým si neví rady s druhým krokem, bude mu nápověda k ničemu. To se bohužel dozví až poté, co ji využije a dostane za ni postih.

Za obecně funkční a osvědčené systémy nápověd principielně považujeme terénní část Bezvíčku a Binfo na Bedně. Bezvíček je sada šifer (typicky ne moc těžkých, ale o to víc časově náročných), kterou týmy dostanou na startu Svíček. Jejich řešení mohou během hry směnit za nápovědu. Binfo na Bedně posílá nápovědy k šifrám po určitém čase, který ale hráči předem neznají. Ač teoreticky funkční, při špatně nastavených časech ze strany organizátorů může mít demotivační charakter.

Trikrát nám počas hry binfo poslalo SMS počas presunu na ďalšie stanovište. Snáď najviac toto bolelo na sedmičke. Tam sme dve hodiny makali. Celý čas sme robili pokroky, postupne sme odhaľovali nové a nové detaily o tejto peknej ale ťažkej šifre, až sme ju nakoniec prelomili. To nebol zákys, to bolo celý čas lúštenie. Ale radosť netrvala dlho, lebo sa zrazu ukázalo, že podľa názoru orgov sme namiesto toho mohli o päť minút dlhšie sedieť so založenými rukami, či trebárs ísť na pivo. reportáž týmu haluz.org, Bedna 2009

S čerpáním řešení

Čerpání řešení znamená, že týmu prozradíme tajenku, nebo polohu dalšího stanoviště. Stejně jako dílčí nápověda může mít formu terénní, časovou, či na vyžádání. Hra s čerpáním řešení je nejméně náchylná na zhroucení systému. I v případě špatně zkonstruované šifry (případně špatně zkonstruované nápovědy) se nemůže stát nic horšího, než že si všechny týmy nechají prozradit řešení. Může tak ale vzniknout výrazná nespravedlnost (výhodu získá ten, kdo neřešitelnou šifru rychle vzdá), nebo může taková pojistka vést ke spoléhání se na pomoc zvenčí, což je demotivující prvek, který v konečném důsledku může snížit zábavnost i užitečnost hry pro některé účastníky (odevzdané čekání na časovou nápovědu/řešení).
Nápověd na šifru je tolik, kolik jsme připravili tak, aby byly rozumné. Může jich být více, může jich být i méně. Tým, který by rád dostal nápovědu, pokud je, ale nic, pokud není, má luštit šifru a nevymýšlet cesty, jak ji obejít. Zjevně tím totiž přiznává, že na to ještě má. Svíčky nemají být strategická hra, a byť tomu nelze zcela zabránit, rozhodně nemáme v úmyslu tento přístup podporovat, ani usnadňovat. Nápovědy mají být východiskem z nouze. - Síba (organizátor Svíček 2012) na zdi nářků
Čerpání řešení je obvyklé na malých hrách a hrách pro mladší účastníky. U těch se osvědčily např. obálkové metody - tým si nese řešení v obálkách s sebou a na každé šifře je přesně uvedeno, kolik času má maximálně luštění věnovat, než otevře záchranu. Tento systém je vhodný pro táborové hry, při nichž organizátor potřebuje přesně určit rozmezí trvání hry do příchodu posledního týmu.

Kombinace

Nápovědy a čerpání řešení je možné kombinovat. Stejně tak je možné zařadit do hry, která je obecně bez nápověd, nápovědu k jedné rizikovější šifře. Vždy je ale nutné k nápovědnímu systému přistupovat opatrně a podrobit ho důkladné analýze. Je mnoho kombinací, na které je potřeba dát pozor:
  • Nápovědy na vyžádání ve hře, která zveřejňuje real-time statistiky. Týmy na čele jsou znevýhodněny. Ostatní týmy vidí jejich časy luštění a pokud ze statistik odhalí problematické stanoviště, bez přemýšlení a bez snahy o prolomení šifry rovnou žádají o nápovědu či řešení.
  • Dvojitý trest za jednu nápovědu. Např. časová terénní nápověda, bodový nebo jiný postih za terénní nebo časovou nápovědu apod. Postihem za terénní nápovědu je to, že si týmy zajdou. Postihem za časovou nápovědu je čas. Přidávat za takové nápovědy ještě další postih znevýhodňuje týmy dvakrát a k takovému kroku musíme mít dobře promyšlené důvody.