Šifry

Dobré šifry dělají ze šifrovaček dobré šifrovačky. Legendární šifry dělají ze šifrovaček legendární šifrovačky. Kvalita šifrovací hry však není přímo úměrná množství zdařilých šifer. Jediná špatná šifra může hru zhatit a kromě toho záleží také na uspořádání šifer. A jsme opět u dramaturgie. Můžete vymyslet deset výborných originálních zpracování morseovky. Dejte je za sebe a už u třetí v řadě začnou hráči prskat. Obecně by se dalo říct, že v rámci jedné hry je příjemné řešit šifry s různorodými principy, pestrým vzhledem a smysluplně odstupňovanou obtížností.

Různorodost

Z hlediska principů nemá organizátor zdánlivě příliš na výběr – substituce, transpozice, grafika, steganografie, hádanky. Každou šifru lze nakonec někam zařadit. Důležité však je, aby se ve hře neopakovaly viditelné principy či detaily šifer. Zařadit za sebe 3 grafické šifry klidně můžete. Jedna bude pracovat s rastrem, druhá bude vykreslovat fragmenty písmen, třetí nakreslí obrázek. Každá úloha bude vypadat jinak, bude mít jiný dílčí princip, kterým se hráči dostanou ke konečné grafické podobě. Pocit stereotypu nevznikne. Naopak dát za sebe tři šifry, které budou směsicí písmen a čísel v řádcích, považujeme za špatný nápad.

Na rozdíl od obtížnosti se různorodost posuzuje snadno. U každé šifry si napište její hlavní princip. Podívejte se, kolik principů používáte a jestli se stejné principy neopakují u po sobě jdoucích šifer. Pak zapomeňte na principy a na šifry se podívejte. Liší se od sebe vzhledově?

  • Různorodé principy. Substituce (lze rozčlenit na morseovku, Braillovo písmo, semafor atd.), transpozice, grafika, steganografie, hádanky/asociace.
  • Různorodý vzhled. Psaný text (ne delší než A5), báseň, seznam, změť čísel, obrázek, graf, artefakt...
Šifra Puzzle se mi líbila z letošní várky nejvíc (i přes dohledávání brněnského místopisu). Člověk ji bez hlubšího vhledu začal luštit a ona se mu sama pod rukama postupně odtajňovala, naváděla ho dál a dál, až k finálnímu řešení. Rafinovaný šifrovací striptýz. reportáž týmu Černý racek, TMOU 17
Ukázkou různorodých principů s úplně stejným vzhledem je kartičková multišifra Dobble, která se používala na každém druhém stanovišti Bedny 2013. Hráči během hry postupně zjistili, že se z kartiček dá složit plocha, že plocha je periodická, že dvěma různými symboly je určena právě jedna kartička a naopak dvě kartičky mají právě jeden společný symbol. Část týmů toto postupné odhalování nadchlo, část týmů už ke konci hry nemohla kartičky ani vidět.

Obtížnost

Odhadnout obtížnost šifry není snadné. Autor ji typicky považuje za lehčí, než ve skutečnosti je. Svým pohledem navíc ovlivňuje zbytek organizátorů. Pokud jako organizátoři navržené šifry testujete, při hodnocení obtížnosti zavzpomínejte:
  • Jak se vámi testovaná verze lišila od finální? Organizátoři typicky luští šifry v jejich zárodku. V první verzi bylo na první pohled zřejmých 26 podstatných jmen, v poslední verzi už ale mohou být schovaná ve větách a zdaleka ne tak očividná.
  • Jak moc vás nadšený autor naváděl správným směrem? V kolika případech vás nenechal zdržovat se slepou cestou? Na schůzkách nebývá na luštění dostatek času, takže testování organizátory může probíhat zrychleně. Stává se, že hned po brainstormingu autor prozradí, který návrh je správný, a slepé cesty zůstanou neprozkoumány.
  • Co jste o šifře věděli "navíc"? Zdánlivé detaily, někdy i pouhá znalost autora, přináší cenná vodítka. Příklady: chyběla nám do hry morseovka, Petr šifru přinesl po týdenním matematickém soustředění, Pavel několik měsíců mluvil o tom, že chce využít skautských bobříků, Jana je proti pomůckovým šifrám...
Obtížnost šifry se nesmí zaměňovat s časovou náročností. Na Bedně 2010 týmy dostaly k dispozici sadu Lega Mindstorms; jejich úkolem bylo sestrojit a naprogramovat robota, který projede bludištěm. Tato aktivita byla po hře hodnocena jako časově náročný a samoúčelný úkol. Na TMOU 5 dostaly týmy audionahrávku s popisem cesty Brnem. K vyřešení bylo potřeba doslovně přepsat celý text a vybrat určitá písmena. Týmy se přepisu bránily, při tomto řešení totiž nedává smysl dostat text ve formě zvuku. Organizátoři zařadili audiokazetu proto, aby si připravili půdu pro jedno z následujících stanovišť, kde týmy dostaly ustřižený  kousek pásky. Tento fail ze šifrovacího pravěku nakonec vedl k pověstnému restartu celé hry. Poučení: originální šifry je nutné důkladně testovat nezávislými testery, ideálně pak celými testerskými týmy.

Jak pracovat s křivkou obtížnosti?

  • Začít zlehka. První třetina hry by měla být snadná, ideálně každá šifra jen mírně těžší než předchozí. Šifry by měly být vtipné, týmové, netradiční svým provedením. I nováčci by si měli luštění užít.
  • Ztížit před přesunem do terénu. Platí pro hry s městskou a terénní částí. Je lepší, když slabý tým skončí na poslední šifře ve městě (snadný přesun domů) než na první šifře v terénu (proč jsme se sem vláčeli?).
  • Nejtěžší šifry nad ránem. Na TMOU bývá nejtěžší šifra třináctá. Obtížnost šifrám zvyšuje už samotné časové zařazení, týmy jsou nad ránem unavené. Objevují se tu šifry vyžadující přesnost a pečlivost (měření, rýsování, stříhání) nebo těžké na přemýšlení (3D, matematické koncepty).
  • Neblokovat těsně před cílem. Nikdo nechce skončit těsně před cílem. Osvědčuje se, když je poslední šifra ve hře spíše snadná.
  • Splnitelný cílový úkol. Pokud tým dojde včas do cíle, neměl by pro něj být problém splnit cílový úkol. Ten by měl být časově nenáročnou třešničkou na dortu (maximálně na 15 minut). Není vhodné, aby cílový úkol výrazně měnil pořadí týmů. Cíl bez úkolu je lepší než těžký, nevyzkoušený nebo nedomyšlený cílový úkol.
Na to, jaká má být celková prostupnost hry, není jednotný názor. Hru by měl vlastními silami dokončit alespoň 1 tým. U velkých her typicky chceme, aby hru dokončilo méně než 10 procent týmů. Organizátoři by se měli předem shodnout, o jak těžkou hru usilují, i když to tak třeba nakonec nedopadne. Do reálné obtížnosti hry nepředvídatelně zasahuje počasí; zima a déšť posunují každou šifru na vyšší obtížnost.

Požadovanou obtížnost hry můžeme částečně ovlivnit variabilním zakončením. Stačí připravit různé verze závěrečných stanovišť, nebo verzi, která některé stanoviště vypustí. Případnou záměnu šifry je ovšem nutné v terénu provést ještě před příchodem prvního týmu.

Testování

Neotestované šifry do hry nepatří. Každá šifra musí projít alespoň nějakou formou testu.
  • Živé testování. Lepší než online. Organizátor je přítomen a pozoruje, jak testeři luští. Všechny nežádoucí a nečekané nápady zaznamenává. Do luštění pokud možno nezasahuje!
  • Vzdálené testování. Šifry někomu pošleme a on nám časem napíše, jestli je vyluštil a co si o nich myslí. Užitečnější postřehy přinese při vzdáleném luštění tester zkušený (ideálně i se zkušenostmi organizátorskými), který dokáže přesně popsat, jak šifru řešil, co se mu nelíbilo, na čem se zasekl, kde vidí problémy atp.
  • Testování týmem. Lepší než jednotlivcem. Preferujeme hráče, kteří se znají a jsou na sebe zvyklí. V případě potřeby spojíme jednotlivce, kteří se neznají. Tým má větší motivaci šifru vyluštit, generuje víc nápadů, postupuje rychleji a snáze v šifře odhalí nedostatky.
  • Testování jednotlivcem. Jednotlivec musí mít velkou motivaci luštit, mělo by se jednat o zkušenější hráče. Validní spíše pro snadnější šifry.
  • Organizátorské testování. Pokud je mezi organizátory někdo, kdo o šifře nic neví, můžeme ho použít jako jednotlivého testera. Obecně ale vyžadujeme, aby šifru zkusil vyluštit i někdo mimo organizátorský tým.
Testerů není nikdy dost. Ještě před začátkem testování je dobré stanovit si testovací priority. Vyplatí se dokonale testovat šifry první části závodu. Plánované klíčové šifře musíme věnovat odpovídající pozornost. Důležité je také umět přijmout verdikt testerů, resp. se v něm dokázat orientovat. To, že testeři šifru nevyluští, nemusí nutně znamenat, že je nevhodná. Jindy mohou naopak testeři šifru vyluštit, ale nějakým nestandardním, nežádoucím způsobem. Nebo ji mohou vyluštit, ale nemusí se jim líbit. Ve všech případech je nutné naslouchat zpětné vazbě testerů a šifru buď důkladně upravit, nebo se jí zcela vzdát.

Čemu věnovat při testování pozornost:

  • Jak brzy zazní správný nápad. Jak dlouho testerům trvá, než přijdou na správnou myšlenku?
  • Jak rychle je správný nápad přijat. Jak dlouho trvá od zaznění myšlenky k její realizaci? Chce se ji testerům zkoušet? Jedná se o indikaci toho, jak moc testeři myšlence věří.
  • Jaké jiné nápady testeři zkouší. Čím jiným se testeři zabývají? Proč?
  • Matoucí prvek. Je v šifře něco irelevantního, k čemu se testeři pořád vrací (v zadání není písmeno e, v zadání jsou všechny slovní druhy)? Něco, co brání testerům odhalit princip (pojmenování obrázků, chybějící všeobecná znalost, zdánlivá nemožnost věci spárovat)?
  • Interpretace tajenky. Pokud tajenka kóduje umístění dalšího stanoviště, vyžadujte, aby vám tým ukázal na mapě, kam by postupoval. Je "cerv jeden km" jasná červená značka vedoucí kilometr od aktuální polohy, Červený vrch, nebo budou hledat červa? I když je tajenkou jen heslo, ověřte si ho. Zadají při "kodjelen" jelena, nebo len? Je zřejmé, že "manzelkavrtaka" je vrtačka?

Korektnost

V posledních letech se ujalo rozdělení šifer na korektní a nekorektní. Korektní šifry jsou takové, jejichž princip je velmi elegantní a logika řešení je výrazně lepší než jakýkoliv jiný postup, který hráči zkoušeli na šifru aplikovat. Po vyluštění není pochyb, kam jít, a šifry neobsahují výrazné informace, které nejsou užité v řešení. Nejtěžší korektní šifry jsou většinou takové, u kterých hráče při prvním pohledu vůbec nic nenapadá – téměř není co zkoušet. Záleží jen na analýze, případně jen na (logickém) nápadu.

Nekorektní šifry naopak obsahují redundantní prvky (často zvané "trojské koně"), vyžadují zkoušet velké množství rovnocenných postupů, nebo mají neexaktní řešení (např. píchnutí špendlíku do mapy apod.) a až do nalezení dalšího stanoviště tým nemá jistotu, že šifru vyluštil. Jak moc je šifra korektní bohužel s definitivní platností určí až (ne)spokojení účastníci po hře. Předem známým nekorektnostem je vhodné se vyhnout, nějaký trojský kůň vznikne téměř v každé hře nezáměrně.

Jak se rodí šifra

Styl vymýšlení šifer je individuální, různí autoři k němu přistupují různě. Někdo potřebuje nápady hledat aktivně, jiný si v průběhu roku zapisuje a do šuplíku ukládá náměty, které ho napadnou náhodně. Šifru můžeme začít vymýšlet od principu (bude to slovní transpozice), od výsledného vzhledu (bude to slovní popis zápasu mezi Karlíkem a Frantíkem), nebo třeba od dílčích prvků. Náměty lze hledat téměř kdekoliv: knihy, filmy, běžné věci okolo nás (loga firem, předměty běžné potřeby, bankovky, kalendář), vizuální podoba čehokoliv (dokážu vymyslet šifru, která by vypadala nějak takto?), konkrétní místa na mapě (šifry šité místu "na míru", např. využití specifické mapové značky), slepé cesty při luštění cizích šifer.

Při přípravě šifrovací hry nutně vznikne spousta prvků, nápadů a prototypů, které se na vlastní hře nakonec neobjeví. Málokdy se stane, že někdo přijde s šifrou, která se bez jakýchkoli změn přijme a použije. Z hlediska práce týmu padá vznik šifer většinou do jedné z následujících kategorií:

  • Týmový brainstorming > úvodní nápad > konkrétní člověk dotáhne realizaci.
  • Jeden člověk má mlhavý nápad > někdo jiný jej posune kousek dál > štafetově se šifra realizuje.
  • Jeden člověk má konkrétní nápad > vyrobí prototyp > společná diskuze a případné návrhy úprav.
Hráči luští až výsledný produkt, za kterým často stojí několik beta verzí a zahozených nápadů. Pokusíme-li se jednotlivé fáze zrodu šifry rozlišit, dostaneme se přibližně k následujícím krokům:
  • Námět.
  • Prototyp. Prototyp může kódovat libovolný pracovní text.
  • Umístění. Organizátoři prototyp zhodnotí a rozhodnou, zda patří do hry, případně kam přesně (zvolí tajenku). Navrhnou první změny a vylepšení.
  • Ladění. Kontrola obtížnosti pomocí testerů, přizpůsobení dramaturgii.
  • Finální verze. Sazba, grafická úprava. Posledním krokem by měla být korektura - kontrola sazby a přeluštění při znalosti principu.
Poměr času stráveného na jednotlivých krocích se u různých šifer velmi liší. Někdy máte skvělý nápad, a pak stačí jen pár úderů do klávesnice, většinou však časově dominuje výroba prototypů a ladění.
Mašík přišel s drátem (který si při zahřátí "pamatuje tvar"). Šifra pak prošla asi deseti verzemi. Jedním z šílených nápadů bylo například stočit drát do podoby vlákna a vydávat ho v žárovce. Vyjít mělo M v kolečku, tedy symbol muzea a upřesnítko "nejbližší" nebo něco podobného. To se neosvědčilo, drátu šlo pamatování ostrých úhlů špatně a navíc to nebylo přesvědčivé. Další verze se ubíraly přes Pána prstenů, ražniči, známé upálené osoby, básničky, rozhovory organizátorů atd. Nedomyšlený zůstal drát v podobě kancelářské sponky, která spojuje dvě zadání s nápisem zahřej a po zahřátí papíru se objeví text "zahříváš dobře, ale na špatném místě". reportáž organizátorů, TMOU 14

Neautorské hry

Pokud pořádáte malou šifrovací hru pro děti na táboře nebo kamarádovi k narozeninám, není nutné šifry vymýšlet od nuly. Většinou stačí použít konkrétní šifry nebo principy, jejichž obtížnost už byla ověřena na hře. Téměř všechny šifrovačky vedou na svých stránkách archiv šifer, některé z nich mají i diskuze k jednotlivým šifrám a statistiky úspěšnosti. Vhodné začátečnické šifry se dají najít třeba na stránkách Sendviče, DNEM, nebo v prvních kolech kvalifikace TMOU. Organizátoři se většinou nebrání nekomerčnímu použití svých šifer. Pokud je chcete použít na veřejnou akci, zkuste organizátorům hry předem napsat o svolení (potěší je to) a pokud je to možné, uveďte je jako zdroj. I při tvorbě hry z převzatých šifer mějte na paměti naše rady:
  • Šifry vybírejte raději lehké, vtipné a nápadité.
  • Těžké šifry zařazujte až do druhé části hry.
  • Zvažte formu a zařazení nápověd.
  • Hru musí někdo dokončit.